maandag 20 maart 2017

Offline/Tailor Made 3.0

Offline/Tailor Made 2.0: 
Nadat de 'rugzakjes' verdwenen zijn uit het onderwijs en de vernieuwingen (Kan, 2014) rondom #onderwijs2032 geflopt zijn is de bom gebarsten in onderwijsland. Net als de samenleving is het gat tussen arm en rijk steeds groter geworden, in het onderwijs met name het gat tussen hoog en laag opgeleide mensen (OECD, 2013).

De schreeuw rondom het lerarentekort is voor niets geweest in 2017, Doukle Terpstra en consorten hebben tegen de bierkaai gevochten (Terpstra, 2016) . Men heeft als maatschappij massaal de robotisering laten plaatsvinden in het onderwijs waardoor offline en op maat gemaakt onderwijs alleen nog voor de rijken der aarde is weggelegd. De gewone schoolgebouwen en campussen zijn verdwenen omdat de bekostiging hiervan niet meer door de staat wordt voorzien.

Het verdwijnen van de kennismaatschappij heeft ervoor gezorgd dat de skill-labs nu overvol zitten met lerenden van alle leeftijden en nationaliteiten. Met als enige overeenkomst dat zij werken voor exponenientele organisaties die hun geld verdienen met het bij elkaar brengen van vraag en aanbod of vaders en moeders hebben die bij deze bedrijven werken zodat zij het skill-lab abonnement kunnen betalen van hun zoon of dochter. In de labs is men gezamenlijk bezig om vaardigheden te leren middels het vinden van solutions voor challenges (Cedefop, 2015). Daarbij ligt de focus niet alleen op het oplossen van deze vaak 'global challenges' maar ook vooral op het vinden van deze challenges. Bedrijven betalen tegenwoordig grove salarissen voor mensen die de zogenaamde 'survival skills' bezitten en leiderschap vertonen. Het zogenaamde innoveren in the box (Vullings, 2015)!
De sociale component van leren staat centraal, hoe meer denkkracht er bij elkaar is hoe beter! Het is namelijk zo dat heel veel machine learning en deep learning door robots wordt gedaan (Gregory et al. 2016) Hierdoor zijn enkel de knappe koppen interessant genoeg voor de exponentiële bedrijven.

Offline/Tailor Made 3.0: n.a.v. feedback Sarah 
Wanneer technologie ervoor zorgt dat je 24/7 toegang hebt tot Google om informatie op te zoeken wat heb je dan nog aan parate kennis? Waarom toetsen we nog parate kennis en moeten leerlingen op dezelfde momenten dezelfde toetsen maken? Deze vragen waren het startpunt in 2016 voor Operation Education (2016) geleidt door Claire Boonstra.
Zij ging verder daar waar Jelmer Evers (Kneyber et al. 2016) bleef bij het omschrijven van wat er organisatorisch nodig is om te veranderen in het onderwijs. Met als kern om er achter te komen wat de uiteindelijke rol is van het (hbo, in mijn geval) onderwijs. In het scenario zoals hierboven beschreven hebben de labs en de toonaangevende bedrijven vooral de rol om uitdagingen te bieden en mensen de kans te bieden zich een leven lang te kunnen ontwikkelen. Deze ontwikkeling is ingezet op het moment dat Tony Wagner zijn zienswijze op 'survival skills' volledig zijn omarmd in 2018. In samenwerking met een 15-tal internationaal gelouterde conceptuele onderwijscoaches (o.a. Dave Burgess, John Spencer, George Couros, Wilfred Rubens, Robert Jan Simons en Pedro de Bruyckere) heeft hij een educational flipconceptgame ontworpen. Als docenten deze game spelen ontwerpen zij aan de hand van meerdere quests programma's waarmee lerende aan de hand van challenges leren (Detering et al. 2011). Tevens worden de docenten voorbereid en ondersteund bij het stap voor stap itereren van hun rol. Zij verlaten steeds meer de 'kennisoverdragende' rol en worden meer en meer een onderwijsontwerper (Rebergen, 2015) die het leerproces van de lerende faciliteert.
Wanneer je als coach het bezig bent om een lerende zijn leerproces te faciliteren dan richt je middels verschillende iteraties een feedbackcultuur (Sluijsmans, 2016) in. Binnen deze feedbackcultuur wordt het persoonlijke leerproces van de lerende bekeken vanuit iteraties. De rol van de 'labs' is niet om een gegarandeerd eindniveau te bereiken maar juist de ontwikkeling in kaart te brengen (Manderveld, 2016). Hierdoor kunnen de exponentiële bedrijven zelf bepalen wie zij het meest capabel achten om een challenge op zich te nemen. Overigens leveren de exponentiële bedrijven ook zogenaamde peers aan de labs, zij zijn betrokken als high impact experts en worden vraaggericht aan lerenden en hun challenges gekoppeld. Een peer kan hiervoor extra beloning krijgen door het bedrijf omdat hij zogenaamde 'skill-masters' binnenbrengt bij zijn organisatie (Schuwer, 2016). Hierdoor ben je als coach en als peer niet alleen verantwoordelijk voor het leerproces van de lerende maar ook voor de doorontwikkeling van je eigen bedrijf (Laloux, 2015).
Wat opvalt is dat de introverte mensen weinig ondersteuning krijgen in het benutten van hun talenten. De kansongelijkheid binnen de 'skill-masters' is sterk afhankelijk van hoe goed die persoon is in netwerken (European commision, 2015). Er zijn wel skill lab modules opgezet rondom future networking skills alleen valt hierbij op dat je van een introvert iemand niet zomaar een extravert iemand maakt. Hierdoor blijft een bepaald deel van de 'skill-masters' actief binnen hun kleine beroepswereld (Huizer, 2016).

Literatuur
-       Detering, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design  Elements to Gamefulness Defining ‘Gamification’

-       Dreambox (2016) Adaptive learning

-       European commission (2015) Validation of non-formal MOOC-based learning

-       Kneyber, R,. Evers, J., Farris-Berg, K., & Dirkswager, E. (2013). Het alternatief voor scholen: Flip the system. In: R. Keyber & J. Evers, Het alternatief. Weg met de afrekencultuur in het onderwijs! Amsterdam: Boom

-       Gregory, S., Lee, M.J.W., Dalgarno, B., and Tynan, B. (2016) Learning in Virtual Worlds. Research and Applications

-       #HBO2015, wendbaar & weerbaar (2015), Vereninging Hogescholen

-       Hegarty, B. (2015). Attritbutes of Open Pedagogy: a model for using open educational resources
-       Huizer, E,. (2016) Who are you in cyberspace?

-       Kosters, W. (2016) Kunstmatige intelligentie

-       Kan, R. (2014) Adviesrapport: Flexibel hoger onderwijs voor volwassenen.

-       Manderveld, J. (2016) Het learning analytics-experiment van SURFnet

-       OECD. (2013). Trends Shaping Education 2013, (Vol. OECD Publishing). Paris: OECD Publishing.

-       Rubens, W. (2016) Trendrapport SURFnet, hoe technologische trends onderwijs op maat mogelijk maken.

-       Sluijsmans, D., Kneyber, R. (2016) Toetsrevolutie, naar een feedbackcultuur in het voorgezet onderwijs.

-       Schuwer, R. (2016) Trendrapport SURFnet, digitale badges en microdentials. Pag 29-32.

-       Terpstra, D. (2016) Nationaal techniekpact 2020.

-       Timmer, J.W, Vermeent, W. (2015) Internet of Things.

-       Vullings, R., (2015) Not Invented Here, cross industry innovation. BIS Publishers BV.


-       Westera, W. (2012). The Digital Turn: How the Internet Transforms Our Existence. AuthorHouse.






Geen opmerkingen:

Een reactie posten